GWB-腾讯创意游戏合作计划:论道 | 如何运用用研思维,让自己的游戏少走弯路?

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本期【论道】栏目,将和大家分享一下腾讯研的方法论,希望对大家有所帮助。……如果你负责的策略类项目有用户反馈对剧情设计不满意,你会怎么?修改剧本?还是提升演出表现?……那用户研究到底该怎么

Nikoli 益智游戏 V 数独(Puzzle by Nikoli V: Sudoku)

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Nikoli no Puzzle V: Sudoku, ニコリのパズルV 数独。……containing the world-famous "Sudoku" is now available on PS……This work "Nikoli's Puzzle V Sudoku" is a collaboration

侍魂 5:特别版(Samurai Shodown V Special)

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SAMURAI SHODOWN V SPECIAL, the last official NEO GEO……finally available in its original uncensored form on PS4……and PS Vita!

游戏历史上的今天:《零・刺青之声》

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前三部《零》、《零・红蝶》、《零・刺青之声》分别于 2001、2003、2005 登上 PS2 平台。……于是,在拿到 PS2 开发机之后,柴田和菊地启介(Keisuke Kikuchi)就开始试着制作这款游戏……《零》尽管有全球发行,也吓坏了世界上无数玩家,但是它骨子还是日式的恐怖故事

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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在我们的着色器中,我们只需要用视差贴图一些简单的像素偏移,因此没有准备专门的高度贴图,我们可以颜色贴图的任意一个通道……完成了虹膜的视差,我们如法炮制,对我们得到的视差 UV 归一化处理。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们需要对坐标系归一化处理,让我们在缩放UV的同时,贴图可以保持在UDIM正中心。……在我们的着色器中,我们只需要用视差贴图一些简单的像素偏移,因此没有准备专门的高度贴图,我们可以颜色贴图的任意一个通道……完成了虹膜的视差,我们如法炮制,对我们得到的视差UV归一化处理

pico-8 精彩代码解析 1

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最后根据 pset(u, v, 3 + c % 2 * 8) 密度两种绿色进行着色。……虽然这种奇技淫巧看起来很难用到游戏,但是这也是可以逐像素操作的 pico-8 魅力所在。……作者使用 u, v 变量名,应该也是 Shader 写法的影响

83872309:pico-8 精彩代码解析 1

indienova.com/u/cyclegtx/blogread/21927

最后根据pset(u,v,3+c%2*8) 密度两种绿色进行着色。简单明了的实现了植物生长的特效。……虽然这种奇技淫巧看起来很难用到游戏,但是这也是可以逐像素操作的pico-8魅力所在。……作者使用 u,v做变量名,应该也是shader写法的影响

小组帖子:pico-8 精彩代码解析 1

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最后根据pset(u,v,3+c%2*8) 密度两种绿色进行着色。简单明了的实现了植物生长的特效。……虽然这种奇技淫巧看起来很难用到游戏,但是这也是可以逐像素操作的pico-8魅力所在。……作者使用 u,v做变量名,应该也是shader写法的影响。(转发自:原日志地址)

小组帖子:pico-8 精彩代码解析 1

indienova.com/groups/post/33558

最后根据pset(u,v,3+c%2*8) 密度两种绿色进行着色。简单明了的实现了植物生长的特效。……虽然这种奇技淫巧看起来很难用到游戏,但是这也是可以逐像素操作的pico-8魅力所在。……作者使用 u,v做变量名,应该也是shader写法的影响。(转发自:原日志地址)

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